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Gladiatores Technik Theorie

Mensur (D2)

Abstand bzw. Distanz zum Gegner

  • Weite Mensur oder das „Zufechten“. Die Weite Mensur ist die Distanz, in der der Gegner zu weit entfernt für einen Angriff steht (mehr als einen Schritt). Das Zufechten dient aber der Vorbereitung zum Angriff.

  • Mittlere Mensur oder die "Entscheidungsdistanz" In der mittleren Mensur kann man den Gegner mit einem Schritt erreichen und angreifen kann. Man muss handeln – sich entscheiden anzugreifen oder wieder in die „Weite Mensur“ zu gehen.

  • Nahe Mensur In der nahen Mensur kann der Gegner ohne Schritt oder durch ein bloßes Ausstrecken des Körpers nach vorne erreichen kann. Hier ist mit Sicherheit bereits ein Klingenkontakt geschehen – oder ein Treffer angebracht worden.

  • Enge Mensur oder Ringen- / Faustkampfdistanz Man kann den Gegner mindestens mit den Händen erreichen, in das Gehilz des Gegners greifen, ihn schlagen oder man ist bereits im Ringen mit dem Gegner.


Grundstellung bzw. Dreipunkt – Stellung (D1)

·

Wir unterscheiden:

  • Normale Grundstellung: Vorderer Fuß gerade (1 „Punkt“) + Hinterer Fuß quer / 90° (2. & 3.“Punkt“ ). Gewichtsverteilung 80% vorderes Bein / 20% hinteres Bein. Ähnlich einem „Dreibein" -> Dadurch mehr Seitstabilität und Balance / Vorderes Knie bleibt hinter der Fußspitze des vorderen Fußes. / Hinteres Bein gestreckt - aber nicht durchgedrückt bzw. arretiert!

  • 45° Grundstellung: Vorderer Fuß 45° gedreht / hinterer 45° leicht angehobene Ferse / Stand enger als 90° Grundstellung

  • 90° gedrehte Grundstellung: Vorderer Fuß 90° gedreht / hinterer Fuß mehr herangezogen und nur Ballenkontakt mit Boden. ;


Schritte: (D1)

  • Passierschritt

  • Kreuzschritt

  • Halber bzw. Kleiner Schritt

  • Nachstellschritt

  • Ausfall

Hiebe: (D1)

  • Diagonaler Oberhau bzw. Zornhau

  • Twerhau / Mittelhau

  • Unterhau

  • Schädelhau / Hau vom Tag / Gerader Oberhau

Fortgeschrittene Hiebe (kein Grundschulstoff)

  • Schielhau

  • Twerhau verkürzt

  • Unterhau verkürzt

  • Zornhau Ort

  • Krumphau

  • Scheitelhau

  • Sturzhau

  • Joachim Meyer führt noch weitere Haue auf, die aber teilweise sehr speziell und nur im versportlichtem Fechtsystem des 16. Jhdt. Anwendung finden.

Wir unterscheiden die Hieben generell in gezogene, gedrückter Hiebe und Zeckhaue.


Der gezogene Hau

  • Durchwandert immer den gesamten Gegner

  • Wird (in der Theorie od. ohne Gegner) mit voller Kraft geführt

  • Er wird beim Auftreffen auf den Gegner mit einer „ziehenden“ Schnittwirkung vollzogen

  • Er kann nicht ohne weiteres gestoppt werden, da alle Kraft in diesen Hieb gelegt wurde

  • Wenn der Gegner ausweicht, entsteht bei uns eine Blöße

  • Der Fechtende möchte keine Bindung am Schwert oder am Gegner - kraftvoller Hieb folgt auf den nächsten!

  • Sehr riskant - aber hohe Bedrohung

Der gedrückte Hau

  • Wird kraftvoll nach vorne geschoben

  • Er wird beim Auftreffen auf den Gegner mit einer „drückenden“ Schnittwirkung versehen

  • Die Endposition des gedrückten Hiebs ist immer der „Langort“ - sofern kein Auftreffen am Gegner bzw. gegnerischen Schwert stattfindet

  • Falls der Gegner ausweicht, muss er sich somit der Bedrohung des Langorts stellen. Dadurch ist der Hau sicherer und bietet in der Endposition keine Blößen.

  • Gedrückte Hieben "wollen" eine Bindung herstellen - wenn schon nicht den Gegner verwunden und treffen, dann mit dem Schwert des Gegners so dass weiter gewunden oder gefochten werden kann.

  • Weniger Riskant - aber weniger Bedrohung

Zeckhaue

  • Zeckhaue sind kurze, schnelle aber sehr kraftlose Hiebe ohne wesentliche Schnittwirkung

  • Sie versuchen den Gegner durch leichte Verletzungen zu beeinflussen oder abzulenken

  • Oder sie forcieren passive Verteidigungen des Gegners damit für uns Blößen entstehen (z.B. der Scheitelhau)

  • Auch werden sie gerne schnell, peitschenartig zu den Händen des Gegners geschlagen

  • Wenig riskant - aber kaum wesentliche bzw. unmittelbare Bedrohung

Grundlegend: Gezogene Hiebe versuchen mit ungezügelter Kraft den Gegner zu verwunden und / oder unter Druck zu setzen - ohne Bindung zu verursachen, gedrückte Hiebe sind kraftvoll aber taktischer und möchten in die Bindung gehen und Zeckhaue provozieren den Gegner mit schnellen Aktionen zu überstürzten Gegenaktionen oder versuchen leichte Verletzungen hervorzurufen



DIE HUTEN (D1)

Wir unterscheiden in Ausgangshuten und Endhuten bzw. in Ausgangpositionen für Angriffe und in Endpositionen von Angriffen. Alle diese Positionen können während des Fechtens flüssig durchlaufen oder auch statisch eingenommen werden.


Ausgangshuten / Angriffshuten:

  • Hut vom Tag v.d. Schulter: Rechts bzw. links von der Schulter / Angriff Zornhau

  • Hut vom Tag: Direkt über dem Kopf / Angriff Schädelhau Position

  • Mittelhut: Seitlich am Körper, Taille / Angriff Mittel- bzw. Twerhau

  • Nebenhut: Entlang des hinteren, gestreckten Beins / Angriff Unterhau

Endhuten / Endpositionen Angriffe

  • Wechsel: Endposition des Zornhau

  • „Mittelhau Einladung“: Endposition tiefer Twer-/Mittelhau

  • Einhorn: Endposition Unterhau

  • Alber: Endposition Schädelhau

  • Langort: Endposition aller gedrückten Hiebe


Sprechfenster: Position die in der mittleren Mensur zum Start eines Trainingsablaufs eingenommen wird.

  • Klingen kreuzen im letzten Drittel

  • Spitze / Ort zeigt direkt auf das Gesicht des Gegners

  • Arme sind locker auf Höhe des Beckens gestreckt


Einladung / Blößen bzw. das Prinzip des Nachreisens (D1)

Unsere Einladungen sind die Endpositionen der vier Grundhiebe und zeigen damit die gegenüberliegende Blöße. Diese Einladungen basieren auf dem Prinzip des Nachreisens und dienen dazu unseren Übungspartner auf den richtigen Angriff einzuladen.


Das Nachreisen:

Einem Gegner nachzureisen bedeutet einen Angriff in die Richtung des sich, von uns wegbewegenden Schwertes des Gegners und die dadurch entstandene Blöße zu setzen. Dies kann ebenso beim Ausholen des Gegners, vor allen Dingen aber bei Hieben des Gegners die ins Leere laufen geschehen,


  • Merksatz Nachreisen: Wir greifen immer den Punkt an, der dem Schwert des Gegners am weitesten entfernt ist. Optimalerweise dann, wenn sich das gegnerische Schwert noch in Bewegung, fort von unserem Ziel bzw. der Blöße befindet!

  • Die Bedeutung des Prinzip Nachreisen für unsere Grundschule: Das Nachreisen für unsere Grundschule besagt jetzt, dass wir durch die „Einladung“ die Situation die oben als Nachreisen beschrieben ist, simulieren. Wenn unser Partner die Einladung einnimmt, simulieren wir somit den fast optimalen Zeitpunkt des Nachreisens – also dann, wenn das gegnerische Schwert am weitesten weg von unserem angegriffenen Ziel, also der Blöße ist. z.B. Partner A nimmt für sich Einladung Wechsel rechts & Partner B nimmt für seinen Angriff für sich die Hut vom Tag v.D. Schulter rechts und schlägt dann seinen Oberhau rechts.

  • Warum machen wir die „Einladung“ in unserer Grundschule? Damit signalisieren wir dem Partner nonverbal, wohin jeglicher Angriff gehen soll und wann er starten soll. Sicherheit & Präzision im Training wird gewährleistet.

Die Blöße:

Ist ein Punkt des gegnerischen Körpers, der von uns sicher angegriffen werden kann, da das Schwert des Gegners in diesem Moment möglichst weit entfernt ist. Optimalerweise bewegt sich währenddessen das Schwert des Gegners von diesem Punkt weg.



Das Schwert (D1)

Das Schwert unterteilen wir grob in Gehilz und Klinge


Gehilz

Das Gehilz bzw. Heft (Messer) teilt sich in Pommel, das Griffstück und die Kreuzstange

  • Pommel, Knauf oder Knopf verankert das Schwert und bildet ein Gegengewicht zur Klinge. Ein Griff bzw. eine Hand am Pommel bietet die meiste Kontrolle über das Schwert.

  • Griffstück / Griff dient zum Platzieren der Hände

  • Parier bzw. Kreuzstange dient zur Bindungsaufnahme vor allen Dingen beim Winden, Absetzen aber auch bei Hieben.

Die Klinge:

Die Klinge teilt sich generell in folgende Bereiche : Die Stärke und die Schwäche mit dem Ort. Außerdem unterscheiden wir zwischen den beiden Schneide und den seitlichen Flächen


  • Stärke: Bereich der Klinge vom Parier bis zur Hälfte der Klinge. Mit der Stärke wird pariert, Bindung aufgenommen, gewunden und Kraft in der Bindung übertragen

  • Schwäche: Bereich vom Ort bis zur Hälfte der Klinge. Mit der Schwäche wird Bedrohung aufgebaut, angegriffen und verwundet.

  • Kurze bzw. hintere Schneide wird ermittelt in dem man im Hammergriff den Daumen auf diese Schneide legen kann. Sie wird eingesetzt bei: Verkürzten & angewinkelten Hieben, Versatzungen in Ochs und Pflug, Schlagparaden

  • Lange bzw. vordere Schneide wird ermittelt in dem im Hammergriff man den Zeigefinger über das Parier auf die vordere Schneide legt. Sie wird eingesetzt bei: Vollen Hieben, Normalen Versatzungen, Schlagparaden

  • Innere Fläche: Die Innere Schneide wird ermittelt durch ein Drehen der Klinge um 90° in der eigenen Hand (Daumengriff). Die innere Fläche mit dem aufliegenden Daumen zeigt immer zum Körper.

  • Äußere Fläche: Folglich die andere Seite :-)

  • Der Ort bzw. die Spitze ist das Ende der Klinge, das Ende der Schwäche und wird zum Stechen benutzt



Die Griffweisen am Schwert: (D3)


Wir unterscheiden in Hammergriff & Daumengriff. Außerdem kann man das Schwert im Hammergriff in einem weiten und einem engen Griff greifen.


Der Hammergriff:

  • Kraftvoller Griff (wie ein Hammer) um möglichst viel Kraft im Hieb bzw. Stich zu generieren

  • Daumen kann auf die kurze Schneide gelegt werden; Zeigefinger kann an der Fläche entlang ausgestreckt werden

  • Schneide steht senkrecht zum Unterarm

Weiter (Hammer-) Griff. Die Hände werden an Parier und Pommel gelegt. Dadurch ergibt sich:

  • Möglichst viel Kontrolle und Manipulationsmöglichkeit des Schwertes

  • Ein starker Kraftaufbau durch Hebel


Enger (Hammer-) Griff – Die Hände werden nah zusammen und zur Parierstange gebracht. Der Pommel wirkt somit als Schwungmasse. Dadurch ergibt sich:

  • Ein immens kraftvoller aber unkontrollierter mit Hieb

  • Das Schwert „überstürzt“ beim Auftreffen

  • Eignet sich in enger Mensur / Nahkampfsituation auch zum Schlagen mit dem Pommel oder zum „Reißen“

  • Von den früheren Meistern „empfohlen“

  • Benutzung jedoch im Unterricht oder Freikampf verboten!!!


Der Daumengriff:

  • Die Fläche befindet sich quer zum Unterarm

  • Der Daumen kann auf die Fläche gelegt werden

  • Wird benutzt bei den verkürzten Positionen und Angriffen

  • Sehr viel Kontrolle und auch Schutz möglich

  • Ein „künstlicher“ Griff bzw. kein natürlicher Griff


VOR – INDES – NACH (D3)

Das Vor, das Indes und das Nach sind die Zeiten, in denen der Kampf abläuft. Das sogenannte Timing. Sie definieren wer angreift, wer agiert, wer sich verteidigt oder reagiert oder wer es schafft von einer Verteidigung oder einer Reaktion in eine Aktion, in ein „Diktieren“ des Kampfgeschehens zu gelangen


Das VOR:

  • Bedeutet zu agieren bzw. man greift als erstes an

  • Hat den „Vorschlag“

  • Zwingt dem Gegner eine Reaktion auf

Das NACH

  • Man reagiert auf eine Aktion des Gegners – meist mit einer defensiven Aktion

  • Man verteidigt sich passiv (keine Bedrohung des Gegners)

  • Das NACH wird benutzt um sicher wieder ins VOR zu kommen oder den Angriff des Gegners sicher abzuwehren

Das INDES

  • Unmittelbares reagieren auf den Angriff der Gegner mit einer offensiven Gegenaktion – also ein fast gleichzeitiger Gegenangriff auf einen Angriff.

  • Offensive Konterattacken bedeuten aber auch eine stärkere eigene Blöße. Also eine höhere eigene Angreifbarkeit bei der INDES Aktion im Gegensatz zur passiven Reaktion / Verteidigung im NACH.

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